Nama : Bima
Prasetya Adi Pratama
Kelas :
3IA20
Npm :
52414176
BAB
3
3.1 Artificial Inteligence
Artificial Intelligence
atau AI adalah
kemampuan dari sebuah komputer untuk berfikir seperti manusia bahkan lebih baik
dibandingkan manusia . Dalam
bahasa Indonesia Artificial Inteligence atau AI artinya Kecerdasan Buatan
, biasanya sebuah sistem AI memiliki kemampuan untuk memperoleh informasi baru
yang akan dikumpulkan agar sistem AI menjadi lebih cerdas lagi .Artificial Intelligence biasanya berbentuk mesin atau software , tujuan dari AI ini adalah untuk menggantikan peran manusia agar sebuah pekerjaan atau pemecahan suatu masalah dapat lebih mudah dan efisien .
Sejarah Kecerdasan Buatan
Pada
awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa
melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin
penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada
Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand
Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang
merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus
Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan
pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun
1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja
ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of
Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher
Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John
McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang
disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa
pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara
untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun
ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama
tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan
simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program
berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin
Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas
jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer
Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk
representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang
kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan
kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang
kusut secara mandiri.
Pada
tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma
perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974.
Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi
berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan
catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang
terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan
metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti
seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan
Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah
sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa
komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang
canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Dalam
game berbasis kecerdasan buatan, ada banyak teknik yang diadaptasi dari bidang
kecerdasan buatan untuk diterapkan pada game. beberapa diantaranya, yaitu:
- Mengejar dan Menghindar
Mengejar
dan menghindar merupakan teknik dasar yang diterapkan pada banyak game berbasis
kecerdasan buatan dari yang sederhana sampai yang kompleks. apakah itu space
shooters, RPG, atau game strategi. metode paling umum pada teknik mengejar dan
menghindar ini adalah melakukan pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek
yang menjadi sasaran. Posisi relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai
parameter pada algoritma mengejar dan menghindar. Metode Line-of-sight yang
membutuhkan dasar rumus persamaan garis juga serngkali dijadikan basis metode
mengejear dan menghindar.
- Pola Pergerakan
Pola
pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk memberikan ilusi kecerdasan pada
sebuah game. Game Galaga adalah contoh klasik penerapan pola pergerakan ini,
dimana pesawat musuh dapat bergerak secara melingkat atau mengikuti pola garis
lurus yang ditentukan. Contoh lain penerapan pola pergerakan adalah pada game
first-person shooter yang menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur
tertentu, pada game simulasi pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat
melakukan manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita mengejar, atau karakter-karakter
non-player (figuran) seperti kambing yang sedang berjalan membutuhkan teknik
pola pergerakan ini. Metode standar untuk menerapkan pola pergerakan adalah
dengan cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array. Array tersebut terdiri
dari serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan pola tertentu untuk
mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa didapatkan pola-pola
pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau bahkan kurva tak
beraturan.
- Pathfinding
Metode
pathfinding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita
menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi
yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan
secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari
rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum
dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien
adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah
mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal
dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap
node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang
menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan
nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju
tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang
dituju.
- Jaringan saraf tiruan (neural network)
Neural
network cukup baik ketika diterapkan pada kasus-kasus yang sifatnya non-linier
atau mengambil keputusan yang tidak dapat dilakukan dengan metode tradisional.
Penerapannya seringkali pada game-game yang memerlukan kemampuan adaptif atau
belajar dari pengalaman. Sebagai contoh, jika suatau ketika terjadi pertempuran
antar player dengan unit komputer, dan unit komputer mengalami kekalahan, maka
pada kesempatan lain yang serupa, komputer akan memilih untuk tidak bertempur.
Semakin banyak pengalaman yang dialami komputer, maka komputer menjadi semakin
cerdas. Prinsip dasar dari jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot
secara terus menerus agar output yang dihasilkan menjadi semakin akurat
(semakin cerdas).
- Algoritma Genetis (genetic algorithm)
Algoritma
genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh teori evolusi yang dicetuskan Darwin,
yaitu bahwa spesies akan terus menerus beradaptasi dengan lingkungannya dan
ciri khasnya yang terletak pada kromosom, akan diturunkan pada generasi berikutnya.
Generasi turunan ini menerima gabungan kromosom dari kedua induknya, yang
disebut dengan crossover. Pada algoritma genetis, akan diterapkan langkah
ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap langkah ranking fitness untuk
melakukan seleksi terhadap generasi turunan yang terbaik. Pada game berbasis
algorima genetis, turunan terbaik inilah yang dilibatkan ke dalam game, dimana
akan digunakan oleh komputer untuk merespons perubahan-perubahan tingkah laku
user.
sebenarnya
bukan hanya 5 teknik kecerdasan buatan di atas yang dapat digunakan dalam
sebuah game berbasis kecerdasan buatan. Beberapa teknik lain yang umum
digunakan antara lain: finite state machine, fuzzy logic, ruled-based
AI, basic probability, dan keputusan tak pasti (dengan menggunakan
teknik Bayesian) Di masa-masa mendatang, dengan dukungan teknologi hardware
yang semakin baik, teknik kecerdasan buatan pada game berbasis kecerdasan
buatan akan semakin matang dengan ilusi kecerdasan yang semakin menyerupai
manusia. sumber : majalah pc mild 20/2009
Contoh game-game yang menggunakan A.I adalah
·
counter
strike
AI
nya terdapat pada di musuhny,respon musuh dan gerakan musuh
·
crash
team bandicot(CTR)
AI nya
terdapat pada musuh yang menjadi musuh kita di lintasan balap
·
tekken
AI nya
terdapat pada musuh yang gerak memukul kita
·
dan
masih banyak lagi
0 komentar:
Posting Komentar